枪械数据包,如何让两把一样的枪有独立的弹夹
最近写数据包最大的问题了,同一把武器都是共用弹夹的(但是这个问题感觉很复杂,金粒也没什么用,希望有佬能解答一下www)(如果有视频链接贴一个也行)本帖最后由 爱玩游戏的阿坤 于 2024-12-25 20:53 编辑
在《我的世界》数据包中,要实现两把看似相同的枪有独立的弹夹,核心问题在于如何区分这两把枪,并且让它们的弹夹数据互不干扰。由于《我的世界》原生的物品系统并不支持像现实中那样直接管理独立的弹夹,你需要通过一些间接的方式来模拟这一机制。通常的方法是利用物品的 NBT 标签、ID 或自定义名称来区分不同的枪
解决方案
1.使用 NBT 标签:每把枪可以有一个独立的 NBT 标签来表示它的弹夹数量。这就能区分不同枪的弹夹数据,避免共用
2.自定义物品名称或 ID:虽然可以通过物品名称区分,但最有效的方式还是利用 NBT 标签来标识和管理弹夹数量
实现步骤
假设你已经有了一个基础的枪械数据包,并且你需要为每把枪实现独立的弹夹
步骤 1:为每把枪定义 NBT 标签
通过在物品的 NBT 数据中添加自定义标签(比如ammo),来追踪每把枪的弹夹数量
{
"ammo": 30
}
在数据包中,你需要通过命令来修改和读取这些标签
步骤 2:创建枪的命令
首先,创建两把看似相同但独立的枪。假设你使用的物品是铁剑来模拟枪械
# 创建枪并赋予它 NBT 标签
/execute as @p run give @s minecraft:iron_sword{CustomModelData:1,display:{Name:"{\"text\":\"AK47\"}"},Ammo:30}
上面的命令给玩家一把名字为AK47的铁剑,并且附加一个名为Ammo的 NBT 标签,表示这把枪有 30 发子弹
步骤 3:管理枪械的弹夹
每次玩家使用枪时,需要减少弹夹中的子弹数。当弹夹用完时,可以通过命令禁用枪的射击功能,或者提示玩家重新装填
# 使用枪时减少子弹数量
/execute as @p run function your_namespace:shoot
上面的命令会检测玩家是否拿着一把 AK47 的枪,并且弹夹内剩余 1 发子弹。如果满足条件,玩家发射后,子弹数减少
# 在 `your_namespace:shoot` 中,减少弹夹数量并更新枪的数据
/execute as @p run data modify entity @s SelectedItem.tag.Ammo set value 29
步骤 4:检查子弹是否为零
当子弹数量为零时,你可以禁用射击行为,或者让玩家知道需要重新装填
# 检查子弹是否为零
/execute as @p run say "你的枪已经没有子弹了!请重新装填!"
步骤 5:重新装填
为了让玩家重新装填弹夹,可以通过添加一个 "装填" 命令来恢复弹夹中的子弹数
# 给枪重新装填,恢复弹夹
/execute as @p run data modify entity @s SelectedItem.tag.Ammo set value 30
进阶:使用不同的枪
你可以通过改变CustomModelData或者Name来区分不同的枪。例如:
● 枪1:CustomModelData:1
● 枪2:CustomModelData:2
然后在命令中检查具体的CustomModelData或Name
来决定是哪把枪以及如何管理弹夹。
# 检查是否是不同的枪,并管理不同的弹夹数量
/execute as @p run data modify entity @s SelectedItem.tag.Ammo set value 30
/execute as @p run data modify entity @s SelectedItem.tag.Ammo set value 50
总结
通过利用 NBT 标签(比如Ammo),你可以为每把枪设置独立的弹夹数量,并在射击时减少弹夹里的子弹,直到其用尽。这种方法不仅让每把枪具有独立的弹夹,还可以灵活管理每把枪的属性,避免不同枪械之间的冲突
感觉可以试试用attribute做物品独立 XoHADoX 发表于 2024-12-22 23:57
感觉可以试试用attribute做物品独立
这个不是生物的属性吗{:sikao:} Mineaster 发表于 2024-12-24 10:07
这个不是生物的属性吗
物品属性吧,在主手上加攻击力的那个 Mineaster 发表于 2024-12-24 10:07
这个不是生物的属性吗
搞错了{:Strong_smile:}
那就说说data的思路
数据提取相对来说比较简单,data get能直接获得,再用execute store score储存到计分板上做数据处理
难点应该在修改数据(data无法直接修改playerdata),可以先把物品复制到一个容器里(1.17前用replaceitem,1.17后用item),然后在修改容器里的物品数据,最后在放回主手(1.17前的话要用潜影盒大法,1.17后的话直接item就可以)
举个例子,我一般会在玩家上空生成一个箱子矿车,然后用item复制主手物品进去。
summon chest_minecart ~ ~500 ~ {NoGravity:1b,Invulnerable:1b,Tags:}
item replace entity @e container.0 from entity @s weapon.mainhand
data就可以直接修改箱子矿车里物品的data数据
data modify entity @e Items.components set ...
放回主手直接item,如果在1.17前的话我也不会(没用过潜影盒大法),你去b站上搜搜应该有。
item replace entity @s weapon.mainhand from entity @e container.0
这样应该就可以做到物品独立了(我也没做过{:loaded:} ) 搞错了{:Strong_smile:}
那就说说data的思路
数据提取相对来说比较简单,data get能直接获得,再用execute store score储存到计分板上做数据处理
难点应该在修改数据(data无法直接修改playerdata),可以先把物品复制到一个容器里(1.17前用replaceitem,1.17后用item),然后在修改容器里的物品数据,最后在放回主手(1.17前的话要用潜影盒大法,1.17后的话直接item就可以)
举个例子,我一般会在玩家上空生成一个箱子矿车,然后用item复制主手物品进去。
summon chest_minecart ~ ~500 ~ {NoGravity:1b,Invulnerable:1b,Tags:}
item replace entity @e container.0 from entity @s weapon.mainhand
data就可以直接修改箱子矿车里物品的data数据
data modify entity @e Items.components set ...
放回主手直接item,如果在1.17前的话我也不会(没用过潜影盒大法),你去b站上搜搜应该有。
item replace entity @s weapon.mainhand from entity @e container.0
这样应该就可以做到物品独立了(我也没做过{:loaded:} )
说起来牢坛居然没给我发互动提醒,如果不是今天有兴致看到了这个,我都不知道你回复我了 XoHADoX 发表于 2024-12-28 19:22
搞错了
那就说说data的思路
数据提取相对来说比较简单,data get能直接获得,再用execute store score储存 ...
这么看还是偏穷举了,不过应该也没更好的办法了,还是得一把武器一个弹夹的穷举啊 爱玩游戏的阿坤 发表于 2024-12-25 20:27
在《我的世界》数据包中,要实现两把看似相同的枪有独立的弹夹,核心问题在于如何区分这两把枪,并且让它们 ...
我做的枪是计分板记录子弹的,不过竟然可以用NBT标签记录子弹数是真没想到,谢谢佬{:kiss:}
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