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Core³ 三维:一种更加合理的整合包分类方法

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发表于 昨天 16:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 暮雨雨 于 2025-11-18 16:57 编辑

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Core³ 三维:一种更加合理的整合包分类方法

想象一个这样的场景:

暮色森林:你是什么模组?
模拟殖民地:我是冒险模组。
暮色森林:你又是什么模组?
MineFortress RTS:我也是冒险模组。
暮色森林:你是冒险模组,你也是冒险模组,那我是什么模组?

觉得眼熟?这样的场景每时每刻都在上演。我们习惯了使用“冒险”、“科技”、“魔法”、“农业”这些基于主题的标签来给模组分类。但是,这些标签只是描绘了模组的外在——这是一个魔法风味模组,有着架空的世界观——却忽视了驱动玩家体验的核心引擎:玩法本身。在同一个魔法标签下,既有着植物魔法这样需要长期发展规划的模组,又有着铁魔法这样面向战斗的模组,玩家难以快速筛选。

如果说模组尚能够基于描述和名称大致区分,但面对日益庞大复杂的整合包生态,主题标签愈发捉襟见肘。有时,玩家被魔法主题的标签吸引,却发现这是一个模拟经营类整合包(是的,奥术咖啡馆,这是我群里发生的真事);有时,玩家期待着一次爽快的割草体验,却迎来了一次无树可撸的艰难远征。对于创作者而言,仅靠简单的主题难以精准描述作品核心体验,需要相对累赘的描述来解释玩法。

是时候抛弃扁平的主题标签了。向你介绍 Core³ 三维——一种基于玩法的,或许更为合理的整合包分类方法。

想象一个空间直角坐标系,它由X、Y、Z三个轴组成,并将其分为了8个不同的象限。我们的整合包将会在这个立体的空间里进行定位。

X轴:玩法(探索<——>发展)

玩法轴是 Core³ 三维的核心,也是区分整合包的关键维度——通过定位玩法,玩家可以快速知道整合包是不是自己的心头好。

  • 在探索侧,玩家的主要正反馈与核心驱动力来源于探索未知区域、战胜强敌、获取独特战利品。在探索包中,往往包含了结构,地牢,BOSS 与新的维度。
  • 在发展侧,核心驱动力和主要正反馈来源于建立复杂系统、解锁科技/魔法层级、自动化生产、经营管理资源,看着自己的定居点逐渐壮大。科技树,魔法树,自动化与基地建设是玩法核心。
    需要注意的是,发展和探索并不是相互排斥的,而是相互对立统一的矛盾体。几乎没有整合包只包含发展或探索,甚至是极致的空岛包有时也要寻找史莱姆区块。很多优秀的整合包集中于此轴的中部,平衡发挥在与探索,但是一定要有所侧重,决定是发展驱动探索还是探索服务发展。缺乏侧重的整合包体验易显混沌。

透镜:玩家大部分时间在做什么?乐趣主要来自于发现与征服,还是规划与建造?

Y轴:难度(休闲<——>硬核)

难度也是定位整合包的重要一环,也是主题分类法最难以定位的环节——一个冒险就已经涵盖了各类难度的冒险整合包。当然,作为弥补,主流平台也有都添加上了两者作为标签,但是在MCMOD允许多选筛选之前,我是一句话都不会说的。
开个玩笑。以己之见,难度轴不应该和主题标签呆在一块,其重要性完全值得新建一个列表,详细地对难度精心分类,方便玩家寻找想要的难度。类似这样:和平-休闲-普通-困难-硬核。

  • 在休闲侧,是侧重建筑、装饰、轻度探索的整合包,目标简单,资源获取轻松,压力小。
  • 在硬核侧,是有着复杂体系,生存挑战严峻的整合包,往往需要玩家有着深度的策略和娴熟的操作。
    但是,由于难度相对主观,这也是相对难以量化的一个轴,你很难说火种科技和GTNH哪个更加硬核。因此,难度轴需要玩法轴辅助,构成一个方便玩家定位的平面。

透镜:玩家需要付出多少努力、承担多大风险才能达成核心目标?

Z轴:规模(轻量<——>大型)

最后是规模。规模相对简单,代表着整合包的大致体量,最直观的方式是检查模组数量,模组数量越多,整合包规模就越大。

  • 在轻量侧,整合包围绕少数核心模组或特定主题构建,目标明确,流程相对较短。
  • 在大型侧,整合包往往深度集成了海量模组,构建了深度的任务线,有着庞大复杂的游戏体验和漫长的流程。
    需要注意的是,其实质上取决于主要玩法的种类和深度,并真正与模组数量挂钩。你不能说冬季救援是一个轻量整合包,也很难说乌托邦比ATM系列整合包更加庞大,虽然前者的模组数量多余后者。

透镜:整合包的体量和复杂度如何?它试图创造一个微缩体验还是一个完整的新“游戏”?

需要注意的是,虽然 Core³ 三维 可以方便的定位整合包,但是它并不能告诉你这个整合包的主题是什么。如果需要准确的概括整合包,还请将主题和玩法相结合(例如,一个大型休闲魔法发展整合包)。

案例分析

  1. 空岛汉堡店

    • X轴:发展 - 玩家需要建设属于自己的汉堡店,不断扩大发展,管理资源,构建自动化体系
    • Y轴:休闲 - 整合包可不算难
    • Z轴:轻量 - 是个好吃的甜品包
      • 传统分类(MCMOD):任务,休闲,空岛 - 无法明确表达"发展“这一层含义,或许会忽略一些科技玩家?
  2. 愚者

    • X轴:探索 - 包含探索与发展,但是明显以发展为主
    • Y轴:适中偏休闲 - 正常难度,适合绝大部分玩家
    • Z轴:适中 - 不算轻量,但也不是一个大型包
      • 传统分类(MCMOD):科技,魔法,冒险,休闲,剧情 - 同时包含了科技魔法冒险三巨头,玩家难以辨析
  3. ATM9

    • X轴:发展 - 容易发现
    • Y轴:困难 - 有着复杂的体系,不过并不是专家包
    • Z轴:大型 - 这还不大?
      • 传统分类:科技,魔法,冒险,任务,大型,水槽 - 和愚者类似,无法明确定位这是一个什么样的水槽包(乌托邦也是极为类似的标签)

        目前问题

Core³ 三维 目前并不是尽善尽美的,目前仍存在部分问题。

  • 无法囊括所有整合包: Xplus 2.0 这样的原版优化包没有立身之地,但是主题分类法可以以V+或原版整合准确定位;此外,类似机巧花苑的极具创新的整合包也无法清楚表现(虽然主题分类也无法清晰表现)
  • 分类不充分:上文提到,火种科技和 GTNH 都属于硬核包,但两者的硬核体现完全不同;但是在Core³ 三维 中,并不能体现出来。

结语

这是一次对于整合包分类方法的粗糙探讨,难免有疏忽之处,还请多多海涵。
感谢各位前辈对于文章的审阅和指导!
也欢迎加入我们的整合包开发交流群筑梦客栈:695610436 制作称心作品,探索社区未来



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