手把手使用Minestom带你解剖Minecraft的击退机制
——实现精准可控的PVP击退效果
第一章 关于一个简单的击退原理介绍以及本篇文章的概要
读前须知
- 该教程相对于其他的击退,或许(此处表示也许)更加通俗易懂(仅仅对于我而言)
- 初中生来了也能懂,但是你如果初中没有学习向量的话可以稍微了解一点,稍微一点就会
- 我代码写的很烂,别喷,能看懂就行,这里主要是计算
- 该教程也是看着MinestomPVP总结出来的
- 此处不包含任何MoJang代码,依赖与Minestom
- 教程很长,大多数都是问题的解答,有实力的可以只看前两章,后两章只是解答问题
- 本文章使用了AI帮我把我的话我的代码总结成md文档,本人表达能力有限。不得不说我觉得AI最好用的功能就是写wiki了,其他真的一般般
- 测试环境:
- 测试核心:Minestom 
- 核心版本:9803f2bfe3
- 游戏版本:1.21.3
 
核心概念
在Minecraft中,击退(Knockback,简称KB)的本质是 通过方向向量和速度合成实现的物理效果 要实现优秀的PVP击退,需掌握以下核心要素:  
- 击退方向: 由攻击者的面朝角度(Yaw)决定  
- 击退力度: 由武器属性和状态效果调节  
- 速度合成: 结合目标当前速度和击退力  
零、代码展示
0.1 takeKnockback(对目标执行一个击退)
    @JvmStatic
    fun executeKnockback(
        target: LivingEntity,
        //source也许是一个空的
        source: Entity?,
        strength: Float,
        dx: Double,
        dz: Double,
        type: Type,
        attacker: Entity,
        verticalLimit: Double = 0.4
    ): Boolean {
        val event = EntityKnockbackEvent(target, source ?: attacker, type ,strength, verticalLimit).apply {
            EventDispatcher.call(this)
        }
        if (event.isCancelled) return false
        takeKnockback(target, event.strength, dx, dz, event.verticalLimit)
        return true
    }
    /*
    *空中连击为什么难?因为limit参数卡死了上升速度!
    *在20tick服务器,Y轴速度最大=0.4×20=8格/秒——
    *这就是你无法把对手打成卫星的根本原因!
    *
    * */
    @JvmStatic
    fun takeKnockback(entity: LivingEntity, str: Float, x: Double, z: Double, limit: Double = 0.4) {
        var strength = str
        if (strength > 0.0f) {
            strength *= ServerFlag.SERVER_TICKS_PER_SECOND.toFloat()
            //这是做了个归一化,如果不做归一化的话,可能会使击退数据出现异常,增加或降低
            val velocityModifier = Vec(x, z).normalize().mul(strength.toDouble())
            //在20tick服务器,Y轴速度最大=limit×20=8格/秒——
            val verticalLimit = limit * ServerFlag.SERVER_TICKS_PER_SECOND.toDouble()
            entity.velocity = Vec(
                entity.velocity.x() / 2.0 - velocityModifier.x(), if
                        (entity.isOnGround) min(verticalLimit, entity.velocity.y() / 2.0 + strength.toDouble())
                else entity.velocity.y(), entity.velocity.z() / 2.0 - velocityModifier.z()
            )
        }
    }
| 外部参数名称 | 类型 | 默认值 | 作用域 | 功能描述 | 
| entity: LivingEntity | 一只富有活力实体 | - | 函数入参 | 被施加击退效果的目标实体(玩家/生物) | 
| str: Float | 浮点数 | - | 函数入参 | 基础击退强度(受武器、附魔、药水等影响) | 
| x: Double | 双精度浮点 | - | 函数入参 | 击退方向的 X 轴分量(东西方向) | 
| z: Double | 双精度浮点 | - | 函数入参 | 击退方向的 Z 轴分量(南北方向) | 
| limit: Double | 双精度浮点 | 0.4 | 函数入参 | 垂直速度上限(格/秒) | 
| 内部变量名称 | 类型 | 默认值 | 作用域 | 功能描述 | 
| strength | 浮点数 | - | 函数内部变量 | 经过 Tick 率换算后的实际击退强度 | 
| velocityModifier | Vec 向量 | - | 函数内部变量 | 归一化后的击退方向向量 × 强度 | 
| verticalLimit | 双精度浮点 | - | 函数内部变量 | 根据服务器 Tick 率换算的垂直速度上限 | 
0.2 runKnockback(执行一个简单的击退)
    private const val DEFAULT_KNOCKBACK_FACTOR = 0.5f
    private const val DEFAULT_VERTICAL_LIMIT = 0.4
    //这是Attack的击退!具体什么是attack击退你看第二章就知道了
    override fun processKnockback(
        attacker: Entity,
        target: LivingEntity,
        knockbackStrength: Int
    ): Boolean {
        if (knockbackStrength <= 0) return false
        return with(attacker.position) {
            val horizontalStrength = knockbackStrength * DEFAULT_KNOCKBACK_FACTOR
            val (dx, dz) = calculateAttackDirectionComponents(yaw)
            executeKnockback(
                target = target,
                source = attacker,
                strength = horizontalStrength, dx = dx, dz = dz, type = Type.ATTACK, attacker = attacker, DEFAULT_VERTICAL_LIMIT
            )
                .also {
                    success -> if (success && attacker is GamePlayer) attacker.afterMoveAttack()
                }
        }
    }
    private fun calculateAttackDirectionComponents(yaw: Float): Pair<Double, Double> {
        val radianYaw = Math.toRadians(yaw.toDouble())
        return sin(radianYaw) to -cos(radianYaw)
    }
0.2.1
这是Attack的击退的代码!具体什么是attack击退你看第二章就知道了,最好别跳着看,你可以先不知道,先往下看,这代码只是助于你理解的,所以叫attack击退
一、坐标系与基础参数
1.1 世界坐标系
- X轴:东(+) ↔ 西(-)  
- Z轴:南(+) ↔ 北(-)  
- Y轴:垂直方向(上+,下-)  
1.2 面朝角度(Yaw)
- 0°:正南(-Z方向)  
- 90°:西(-X方向)  
- 180°:正北(+Z方向)  
- 270°:东(+X方向)  
二、击退方向计算
2.1 基础公式
击退方向由攻击者的Yaw角度通过三角函数计算:  
   //将角度转为弧度制
   val radianYaw = Math.toRadians(yaw.toDouble())
   //计算生成一个Pair<Double,Doblue>的一对数值
   return sin(radianYaw) to -cos(radianYaw)  
关于2.1
你或许会有的疑问:
  为什么dx不带负号而dz带了呢?:
     我们前面说过面朝的角度(Yaw)与方向的关系我们可以知道Yaw角度与方向的关系:
     Z轴和南北有关
     X轴与东西有关
     第一步:理解 Minecraft 的角度系统
        这与数学中的标准角度系统(0° 为东,逆时针旋转)不同,Minecraft 的 yaw 是 以正南为起点顺时针旋转
     可见我们需要调整三角函数的计算方式
     第二步:击退方向的反向逻辑
        当攻击者挥剑时,击退方向与攻击者的面朝方向相反(类似“向后推”)例如:
        攻击者面朝 正南(+Z) → 击退方向是 正北(-Z)
        攻击者面朝 东(+X) → 击退方向是 西(-X)
     可见为了反向,代码中需要将面朝方向的分量取反
     第三步:X 和 Z 分量的推导
        1. X 轴(东西方向)的分量:x = sin(yaw)
           在MC中,sin(θ) 对应 东西方向的分量
              当玩家面朝 东(yaw=270°) 时:sin(270°) = -1 → 击退方向为 西(-X)
              当玩家面朝 西(yaw=90°) 时:sin(90°) = 1 → 击退方向为 东(+X)
        2. Z轴(南北方向)的分量:z = -cos(yaw)
           cos(yaw) 原本对应 南北方向的分量,但需要反向
           当玩家面朝 南(yaw=0°) 时:cos(0°) = 1 → -cos(0°) = -1 → 击退方向为 北(-Z)
           当玩家面朝 北(yaw=180°) 时:cos(180°) = -1 → -cos(180°) = 1 → 击退方向为 南(+Z)
     第四步:举例子
        例1:攻击者面朝正南(yaw=0)
           x = sin(0°) = 0 → 无东西方向分量
           z = -cos(0°) = -1 → 击退方向为 北(-Z)
           ✅ 符合预期(面朝南,击退向北)
        例2:攻击者面朝东(yaw=270°)
           x = sin(270°) = -1 → 击退方向为 西(-X)
           z = -cos(270°) = 0 → 无南北方向分量
           ✅ 符合预期(面朝东,击退向西)
        例3:攻击者面朝西北(yaw=135°)
           x = sin(135°) ≈ 0.707 → 击退方向为 东南(+X)
           z = -cos(135°) ≈ 0.707 → 击退方向为 东南(+Z)
           ✅ 合成为 东南方向,与面朝西北相反
     你还可以这么想,通过诱导公式可以得出以下公式
        sin(-α) = -sinα
        cos(-α) = cosα
     这组诱导公式得到的sin都是相反的,但是cos不是,想要得到相反的直接加负号不就好了
2.2 方向验证表
| 面朝方向 | Yaw | dx | dz | 击退方向 | 
| 正南 | 0° | 0.0 | -1.0 | 正北 | 
| 正东 | 270° | -1.0 | 0.0 | 正西 | 
| 东北 | 45° | 0.707 | 0.707 | 西南 | 
三、归一化处理
3.1 问题描述
原始方向向量的长度不固定(如东北方向长度为√2≈1.414),直接使用会导致: 
3.2 解决方案
将方向向量转换为单位向量(长度=1):
原代码(Kotlin):
   val velocityModifier = Vec(dx, dz).normalize().mul(strength.toDouble())
实际表达的意思(Java):
// 计算向量长度  
double length = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);  
// 归一化  
if (length > 0) {  
    dx /= length;  
    dz /= length;  
}  
3.3 效果对比
| 原始向量 | 归一化结果 | 
| (3, 4) | (0.6, 0.8) | 
| (1, 1) | (0.707, 0.707) | 
四、速度合成算法
4.1 计算公式
原代码:
      // 水平速度
      val newVelX = entity.velocity.x() / 2.0 - velocityModifier.x()
      val newVelZ = entity.velocity.z() / 2.0 - velocityModifier.z()
      // 垂直速度  
      val newVelY = if (entity.isOnGround) min(verticalLimit, entity.velocity.y() / 2.0 + strength.toDouble()) else entity.velocity.y()
      entity.velocity = Vec(newVelX, newVelY, newVelZ)
4.2 参数说明
- entity.velocity:目标当前速度矢量  
- velocityModifier:处理后的速度矢量,实际上就是原速度矢量*strength
- /2.0:模拟惯性衰减  
五、实现优秀PVP击退的配置指南
5.1 参数推荐值
| 战斗风格 | strength | 适用场景 | 
| 竞技精准 | 0.6~0.8 | 1v1决斗 | 
| 快速连击 | 0.4~0.6 | 连招Combo | 
| 爆发控制 | 1.0~1.2 | 群体PVP | 
5.2 进阶优化技巧
- 
地面限制增强   // 增强地面单位的垂直击退  
val newVelY = if (entity.isOnGround) min(verticalLimit + 0.2, entity.velocity.y() / 2.0 + strength.toDouble() * 1.2) else entity.velocity.y()
 
- 
空中击退补偿   // 对空中单位施加20%额外水平击退  
if (!entity.isOnGround) entity.velocity = Vec(newVelX * 1.2, newVelY, newVelZ * 1.2)
 
- 
方向随机扰动(防预判,同时这也会为将要讲的DamageKnockback埋下伏笔)   // 添加±5°随机偏移  
val randomOffset = ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-5.0, 5.0)
//这里的yaw是processKnockback里的那个calculateAttackDirectionComponents(yaw)里面的这个yaw
val adjustedYaw = yaw + randomOffset
//在processKnockback里的calculateAttackDirectionComponents(yaw)改成calculateAttackDirectionComponents(adjustedYaw)
 
六、调试与验证方法
6.1 调试工具
- F3调试界面:实时查看实体坐标和速度  
- Replay Mod:录制并回放击退轨迹  
- 自定义ActionBar:显示方向向量和力度数值  
6.2 验证流程
- 面朝正南攻击,确认目标向北移动(Z坐标递减)  
- 使用45°方向攻击,验证击退距离 = strength × √2  
- 连续攻击空中目标,检查垂直速度是否符合预期  
七、常见问题解决方案
| 问题现象 | 排查重点 | 解决方案 | 
| 击退方向相反 | 检查dz是否使用 -cos(yaw) | 修正符号 | 
| 斜向击退距离异常 | 确认是否执行归一化 | 添加归一化处理 | 
| 空中单位无击退效果 | 检查onGround判断逻辑 | 移除不必要的条件限制 | 
| 连击时速度指数增长 | 验证速度衰减是否使用 /2.0 | 检查速度合成公式 | 
第二章 深度解构Damage击退与Attack击退的协同机制——精确控制双重击退的叠加效应
提前预判你的疑问
啥是Damage击退啊啥是Attack击退啊
    Damage击退就是每次攻击触发的
    Attack击退就是蓄力接近满格+击退触发的额外击退,这额外击退是在damage击退的基础上追加的一个加速度向量罢了
哪Damage击退的代码跟Attack代码有什么区别?
实际上我上一章讲到了一点attack击退,就是
核心概念重塑
Damage击退与Attack击退的本质差异
| 特性 | Damage击退 | Attack击退(暴击击退) | 
| 触发条件 | 所有攻击必定触发 | 疾跑+蓄力满格时触发 | 
| 力度基数 | 基础值0.4f | 额外追加0.5f~1.0f | 
| 方向基准 | 攻击者与目标位置关系 | 攻击者面朝方向 | 
| 优先级 | 底层基础 | 上层叠加 | 
代码全景
DamageKnockback.kt
//CONFIG
private const val MIN_DIRECTION_THRESHOLD = 1.0E-4
private const val RANDOM_DIRECTION_FACTOR = 0.01
private const val STRENGTH = 0.4f
object DamageKnockback :
    IDamageKnockback {
    // [DAMAGE击退核心逻辑]
    override fun processKnockback(damage: Damage, target: LivingEntity, knockbackStrength: Int): Boolean {
        val attacker = damage.attacker ?: return false
        val (dx, dz) = attacker.calculateKnockbackDirectionTo(target.position)
        target.sendHurtAnimation(dx, dz)
        return executeKnockback(target, attacker = attacker, source = damage.source, type = Type.DAMAGE, strength = STRENGTH, dx = dx, dz = dz)
    }
    private fun Entity.calculateKnockbackDirectionTo(target: Pos): Pair<Double, Double> {
        var dx = this.position.x - target.x
        var dz = this.position.z - target.z
        /*
        * 当方向向量过小时生成随机方向
        * 所以你在攻击的时候,与defender贴的很近,可能就会出现一种奇妙的现象,就是这个defender飞到你了你后面,或者左边或者右边
        *
        * */
        if (dx * dx + dz * dz < MIN_DIRECTION_THRESHOLD) {
            val random = ThreadLocalRandom.current()
            dx = random.randomDirectionComponent()
            dz = random.randomDirectionComponent()
        }
        return dx to dz
    }
    private fun ThreadLocalRandom.randomDirectionComponent() =
        nextDouble(-1.0, 1.0) * RANDOM_DIRECTION_FACTOR
    private fun LivingEntity.sendHurtAnimation(dx: Double, dz: Double) {
        //这个东西完全自愿选择!删了的话也没问题,客户端自行处理的动画没有太大差异
        if (this is Player) {
            val hurtDirection = calculateHurtDirection(dx, dz)
            sendPacket(HitAnimationPacket(entityId, hurtDirection))
        }
    }
    private fun Player.calculateHurtDirection(dx: Double, dz: Double): Float {
        val attackAngle = Math.toDegrees(atan2(dz, dx))
        return (attackAngle - position.yaw).toFloat().normalizeAngle()
    }
}
AttackKnockback.kt
object AttackKnockback : IAttackKnockback {
    // [ATTACK击退应用层]
    private const val DEFAULT_KNOCKBACK_FACTOR = 0.5f
    private const val DEFAULT_VERTICAL_LIMIT = 0.4
    override fun processKnockback(
        attacker: Entity,
        target: LivingEntity,
        knockbackStrength: Int
    ): Boolean {
        if (knockbackStrength <= 0) return false
        return with(attacker.position) {
            val horizontalStrength = knockbackStrength * DEFAULT_KNOCKBACK_FACTOR
            val (dx, dz) = calculateAttackDirectionComponents(yaw)
            executeKnockback(
                target = target,
                source = attacker,
                strength = horizontalStrength, dx = dx, dz = dz, type = Type.ATTACK, attacker = attacker, DEFAULT_VERTICAL_LIMIT
            )
                .also {
                    //这afterMoveAttack()实际上是为了限制玩家的速度
                    success -> if (success && attacker is GamePlayer) attacker.
                    afterMoveAttack()
                }
        }
    }
    private fun calculateAttackDirectionComponents(yaw: Float): Pair<Double, Double> {
        val radianYaw = Math.toRadians(yaw.toDouble())
        return sin(radianYaw) to -cos(radianYaw)
    }
}
一、方向计算机制
1.1 基础向量
从攻击者到目标的向量:  
var dx = attacker.x - target.x  
var dz = attacker.z - target.z  
| 坐标差类型 | 物理意义 | 
| dx > 0 | 攻击者在目标东侧 | 
| dz < 0 | 攻击者在目标北侧 | 
1.2 随机扰动触发条件
当向量长度平方小于阈值时触发随机方向:  
if (dx*dx + dz*dz < MIN_DIRECTION_THRESHOLD) { // 默认1.0E-4  
    // 生成随机方向分量  
}  
典型场景:  
- 攻击者与目标坐标完全重合  
- 两者距离小于0.01格(√(1E-4) = 0.01)  
举例子:
玩家A和玩家B在游戏中决斗,两人同时发动攻击,结果坐标几乎完全重合,距离小于0.01格。此时,游戏的随机扰动机制触发: 
原本玩家A的剑应该击中玩家B,但因扰动,剑锋偏转,擦肩而过。玩家B抓住机会,反手一击,反败为胜。玩家A无奈道:“就差0.01格,代码不让我赢!”
二、随机方向生成
2.1 随机分量算法
fun ThreadLocalRandom.randomDirectionComponent() =  
    nextDouble(-1.0, 1.0) * RANDOM_DIRECTION_FACTOR // 默认0.01  
生成范围:-0.01 ~ +0.01  
2.2 随机方向意义
| 随机值 | 方向偏移 | 视觉效果 | 
| dx=0.01 | 向东轻微偏移 | 目标微微右弹 | 
| dz=-0.008 | 向南轻微偏移 | 目标微微前弹 | 
三、受伤动画同步
3.1 动画包发送
target.sendPacket(HitAnimationPacket(entityId, hurtDirection))  
关键参数:  
- entityId: 受击实体的唯一标识  
- hurtDirection: 伤害方向角度(单位:度)  
3.2 角度计算流程
- 计算攻击向量与东轴的夹角:  
val attackAngle = Math.toDegrees(atan2(dz, dx)) // 范围(-180°~180°)
 
- 转换为相对于玩家视角的角度:  
(attackAngle - playerYaw).normalizeAngle()  
 
3.3 我猜你还会有疑问
为啥你都对它造成伤害了,哪不有受伤动画了吗,为啥还要发一次呀!
我在一开始查资料的时候没有注意,我看了NMS源码,它也没有再发包,但是自己复刻出来发现缺点味,打起来不舒服,这不舒服来自窗口的抖动
哪么到底是为什么呢!?
    欸欸欸这要解释的话太长了,我放第三章,额外章好好给你讲讲,感兴趣的可以直接看那里
四、配置参数详解
| 参数名称 | 默认值 | 作用域 | 调整建议 | 
| MIN_DIRECTION_THRESHOLD | 1.0E-4 | 方向计算 | 保持默认 | 
| RANDOM_DIRECTION_FACTOR | 0.01 | 随机扰动幅度 | 根据战斗风格调整(最好保持默认就行,你玩家挤在一起的机会很少) | 
| Type.DAMAGE.strength | 0.4f | 基础击退力度 | 参考PVP平衡需求(其他需求可以看第一章第五节) | 
五、调试技巧
5.1 方向可视化
- 在攻击者与目标之间绘制粒子线  
- 当触发随机方向时显示特殊标记  
5.2 数据监控
// 调试输出示例
println("原始方向: dx=$dx, dz=$dz")  
if (isRandomized) println("随机方向: $randDx, $randDz")  
六、与Attack击退的对比
| 特性 | Damage击退 | Attack击退 | 
| 方向基准 | 攻击者位置 | 攻击者面朝角度 | 
| 垂直控制 | 无特殊处理 | 地面限制 | 
| 适用场景 | 弹射物、环境伤害 | 近战攻击 | 
| 方向随机性 | 近距离强制随机 | 可配置扰动 | 
6.1 我猜你有疑问
- 
为什么attack击退的计算与damage击退的计算有这么大的差异!? 一 Damage击退:位置差决定方向
    1 空想
        想象攻击者(A)和目标(B)在平面上:
            A坐标:(x₁, z₁)
            B坐标:(x₂, z₂)
        击退方向 = B到A的反方向
    2 计算
            dx = A的x坐标 - B的x坐标  
            dz = A的z坐标 - B的z坐标
        比如A在(5,5),B在(0,0),dx=5-0=5,dz=5-0=5
        反向处理的话直接(-dx, -dz)即可
    3. 为什么这样设计?
        符合直觉:就像你推别人,对方会朝你相反方向后退
        自动适应:无论从哪个方向攻击,方向自动计算
二、Attack击退:面朝角度决定方向(第一章有详细的计算过程和详解)
    1. 角度系统速成(虽然已经说过无数遍了)
        0°:面朝正南
        90°:面朝西
        180°:面朝正北
        270°:面朝东
    2. 计算步骤
        把角度转为弧度:
            弧度 = 角度 × (π/180)  
            比如90° → 1.5708弧度
        用三角函数计算方向:
            dx = sin(弧度)  
            dz = -cos(弧度) 
三、为什么两种方式不同?
    1. Damage击退的特点
        适合远程攻击:箭、火球等
        无需玩家控制:方向自动计算(方向其实就是那碰撞点决定的)
    2. Attack击退的特点
        适合近战操作:玩家可以主动控制方向
        战术性强:可以通过调整面朝角度精确击退
四、实战验证方法
    1. Damage击退测试
        让朋友站在(0,0)
        你站在(5,0)攻击
        观察朋友被击退到(-5,0)左右的方向(一定不是-5,0,因为会有衰减的)
    2. Attack击退测试
        面朝正南(0°)攻击
        朋友会被击退到正北方向
        转身90°再攻击,观察方向变化
你现在应该能理解:
    Damage击退像被球砸中,方向由碰撞点决定
    Attack击退像用棍子推人,方向由你拿棍子姿势控制
 
 
第三章 精准控制客户端表现的关键设计——sendHurtAnimation
前情概要
这章开始往后都是问题篇章了,这章的问题在第二章3.3中提到
一、动画触发的本质区别
1.1 服务端与客户端的职责分离
| 触发源 | 动画类型 | 控制权归属 | 必要性 | 
| 伤害计算 | 实体抖动+红屏 | 客户端 | 自动触发(不可靠) | 
| HitAnimationPacket | 击退方向动画 | 服务端 | 必须手动控制 | 
- 客户端自动动画:当客户端收到伤害事件时自动播放基础受伤效果,但:
- ❌ 不包含精确的击退方向信息
- ❌ 不同客户端版本表现不一致
- ❌ 无法与自定义击退逻辑同步
 
二、HitAnimationPacket 的核心作用
2.1 数据包结构解析()
HitAnimationPacket(
    int entityId,    // 受击实体ID
    float yaw  // 伤害方向角度(单位:度)
)
2.2 关键功能实现
| 参数 | 客户端行为 | 
| entityId | 确定要播放动画的实体 | 
| direction | 控制以下行为:<br>1. 受伤实体头部转向<br>2. 客户端预计算击退 | 
三、两组动画实验得出真相
3.1 实际表现对比
| 调用情况 | 客户端视觉效果 | 网络流量分析 | 
| 不发送数据包 | 仅有轻微抖动,无方向性动画 | 减少1个数据包(约20字节) | 
| 发送HitAnimationPacket | 完整击退方向动画+实体头部转向 | 增加关键方向信息同步 | 
3.2 代码层面验证
在 LivingEntity#damage() 源码中:
// Minestom核心类
public void damage(@NotNull Damage damage) {
    // 自动触发的客户端效果仅限于:
    // 1. 生命值变化
    // 2. 基础受伤音效
    // 3. 无方向性的实体抖动
    // 没有击退方向动画!
}
四、伟大的科学!
4.1 角度计算公式
fun calculateHurtDirection(dx: Double, dz: Double): Float {
    val attackAngle = Math.toDegrees(atan2(dz, dx)) // [-180°, 180°]
    val relativeAngle = attackAngle - position.yaw  // 转换为玩家视角坐标系
    return normalizeAngle(relativeAngle)            // 标准化到[-180°, 180°]
}
4.2 同步必要性演示
假设场景:
- 攻击者坐标:(5, 0, 5)
- 受击者坐标:(0, 0, 0)
- 攻击者Yaw:45°
不发送数据包时:
客户端计算方向角度 = atan2(0,0) = 0° // 无效值
实际表现:随机方向抖动
发送数据包时:
服务端计算:
attackAngle = atan2(5,5) = 45°
relativeAngle = 45° - 45° = 0°
最终动画:正对攻击者的完美方向同步,抖动更加舒服了,使我达到高潮
5.2 流量消耗测试(理论)
| 战斗强度 | 每秒数据包增量 | 带宽消耗 | 
| 单人PVP | 2-5 packets/s | <1 KB/s | 
| 50人团战 | 100 packets/s | ≈20 KB/s | 
通过以上步骤的系统化实施,你将能够精确控制Minecraft的击退机制,打造出既符合物理直觉又具备竞技深度的PVP体验
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