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[编程求助] 【MC 模组招募】落地即火!无竞品沉浸式美食双模组 + 情绪叙事框架,诚招技术搭子~

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本帖最后由 fatalbbbs 于 2025-11-20 20:35 编辑

【MC 模组招募】想做一款 “有温度” 的美食 MOD!无竞品 + 整合包刚需,缺技术搭子一起落地~
   
        哈喽各位 MC 同好!👋 作为一个爱吃又爱逛生存模组的学生党,我真的太懂那种 “美食模组越做越全,却越来越没味道” 的遗憾了 —— 今天想把憋了好久的神仙点子分享出来,寻找靠谱技术搭子,一起做一款能填补市面空白、大概率成为整合包标配的沉浸式美食双模组!
先聊聊:现在的美食 MOD,总觉得少了点 “人情味”😭不知道你有没有过这种感受?
  • 辛辛苦苦收集一堆食材,花半小时按复杂配方做出 “顶级美食”,吃下去却只有 “饱食度 + 8” 的冰冷提示,没有半点仪式感和满足感;
  • 要么是过度硬核:为了解锁一道菜要肝好几个地牢,升级厨具还要反复刷怪,把 “享受美食” 变成了 “痛苦 grind”;要么是过于功利:自动喂食头盔直接浪费高级食物,吃什么都像完成 “补饥饿值” 任务,毫无乐趣;
  • 兼容性一言难尽:A 模组的新食物,B 模组的烹饪工具用不了;加了三个美食 MOD,结果互相冲突,要么 recipes 显示错误,要么直接崩溃闪退;
  • 最可惜的是:不管是冒险进地牢,还是种田收麦子,食物本该是 “情绪载体”,但现在的模组只谈数值,不谈感受 —— 吃腐肉时没有难以下咽的抵触,吃牛排时没有大快朵颐的满足,总觉得少了点代入感。
这些痛点,其实都指向一个空白:MC 的 “吃”,不该只是生存手段,更该是治愈的、有情绪的、能和场景共鸣的体验。
而我们想做的,是一款 “有温度” 的美食双模组 + 情绪叙事框架!核心思路很简单:把 “吃食物” 变成 “享受生活”,同时让这个框架能适配所有 MOD,成为 MC 模组界的 “情绪叙事基础设施”~ 两个模组独立又联动,体验和兼容性拉满!
🌾 核心模组一:《味绪纪行》(AI 情绪核心)—— 让食物有 “情绪”
  • 「渴望值机制」:不搞惩罚,只做鼓励!吃腐肉、生马铃薯等 #劣质食物会积累 “渴望值”,等你吃到 #咸鲜、# 清爽等美食时,直接解锁 30% 饱食度 + 50% 饱和度加成;在赏味桌上吃,还能额外加 “愉悦 buff”(挖矿 / 打怪 + 5%)~ 连续吃同一种美食加成会减半,但换个风味就恢复,鼓励大家探索不同食物,不肝不卷;
  • 「低频率治愈字幕」:拒绝刷屏!全局冷却 3-5 分钟,只有渴望值达标、进入新场景时才会弹一句 —— 比如吃腐肉后弹 “嘴里发寡,想找点扎实的味道”,吃牛排时弹 “就是这个口感,太满足了”~ 字幕是半透明渐入渐出,美食场景用圆润暖调字体,冒险场景用带棱角的磨损字体,不遮挡画面,只添氛围感;
  • 「跨 MOD 适配接口」:开放标签库(# 劣质 /# 甜口 /# 浓郁等可扩展)和 JSON 配置文件,其他 MOD 作者只需填 “触发条件 + 字幕内容”,就能给地牢加 “蛛网在黑暗中飘动”,给农田加 “麦浪裹着谷香”,轻松拉满沉浸感~
🥢 核心模组二:《食器物语》(视觉交互核心)—— 让美食有 “质感”
  • 「赏味桌道具」:温暖又好做!前期用 2 块橡木 + 1 块皮革就能合成,圆角木纹 + 羊毛毡桌面,2x1 格大小不占地方;后期加蜂蜜块升级,还能多 5% 饱食度加成,颜值和实用性都在线;
  • 「食物交互细节」:牛排有清晰肌理,面和汤是独立分部件,吃的时候有切割咬痕、酱汁粒子特效,搭配咀嚼、餐具碰撞的专属音效 —— 不是简单 “一口吞”,而是有仪式感的 “品尝” 过程;
  • 「零成本适配第三方」:提供分部件建模工具和交互模板,其他 MOD 的新食物不用改代码,自动匹配标签和动作,轻松实现 “切割 / 蘸酱” 效果,兼容性拉满。
为什么说它大概率会火?
  • 「无竞品 + 补空白」:市面美食 MOD 要么只加食物,要么只做烹饪,没人把 “情绪叙事 + 视觉交互 + 跨 MOD 适配” 结合起来,我们是独一份;
  • 「整合包刚需」:不管是生存向(RLCraft)、农业向(农夫乐事)、RPG 向(地牢冒险),都能插进来用,不破坏原有平衡,还能提升体验,整合包作者会主动收录;
  • 「开发门槛低」:核心功能都有现成逻辑可复用 —— 渴望值参考饥渴值系统,群系触发调用原版接口,字幕靠配置文件实现,不用从零开发。
我已经做好的准备(帮你省 90% 时间)
  • 完整功能清单 + 数值表(渴望值加成、buff 时长、冷却时间等都标好);
  • 100 + 句治愈系字幕库(按 “渴望 / 满足 / 抵触 / 场景” 分类,无重复);
  • 赏味桌设计图 + 合成配方(简化版 + 完整版,前期易解锁);
  • 跨 MOD 适配模板(JSON 格式,第三方直接复制填写);
  • 差异化分析(市面模组痛点拆解,明确我们的优势)。
想找这样的你,一起快乐开发~
  • 核心开发:懂 MC MOD 开发(Forge/Fabric 框架),会点 Java 基础,能实现自定义方块、数值机制、简单交互就行;
  • 模型 / 动画:会做 MC 风格 3D 模型(食物、餐具),能设计简单交互动画(切割、渐入渐出)更好;
  • 音效 / 测试:会收集 / 制作场景音效(咀嚼、碰撞声),或愿意后期帮忙测试、提优化建议也可~
合作模式(学生友好,公平透明)
  • 零资金压力:用开源工具(MCreator/IntelliJ IDEA)开发,前期不用花一分钱;
  • 收益平分:如果模组上线后有捐赠、整合包分成,按 “创意策划 + 技术开发 + 模型 / 测试” 的贡献占比分配;
  • 版权共有:一起署名,后续想迭代、加新功能,都一起商量,主打 “快乐开发”,不搞强制进度。
最后想对你说:我是一名普通大学生,完全没有 MOD 开发经验,但我把所有细节都想透了 —— 从字幕的每一句话,到赏味桌的材质纹理,再到第三方 MOD 的适配逻辑,就缺一个靠谱的技术搭子,把这个 “有温度” 的点子落地。
这个模组不只是一款美食 MOD,以后可能会成为所有 MOD 的 “情绪叙事底层框架”—— 想到以后大家玩 RPG 地牢时,弹出来的字幕是我们做的;种田时感受到的治愈感,是我们带来的,真的太有成就感了!
不管你是也想练手的学生,还是有经验的 MOD 爱好者,只要对这个点子感兴趣,都欢迎私信我~ 备注 “MC 美食模组 + 擅长方向”,我会把完整策划案发给你,我们一起把它做出来!✨
以下是我想达到的效果:
想象你在挖矿,你在矿洞中,只有矿洞深处传来僵尸的低吼,和铁镐敲在石头上的 “笃笃” 声 —— 这是你吃的第 3 块腐肉了,之前弹出过一句 “矿洞的风都带着冷意” 的冰冷提醒,已经是半小时前的事。
又挖了两簇铁矿,饥饿值只剩 1 格,你咬咬牙拿出第 4 块腐肉。刚咽下,屏幕下方突然慢悠悠浮起一行半透明的暖白色字体,逐字渐入,像有人在耳边轻声念叨:「嘴里发寡得很,好想找点带油香的扎实味道……」(停留 3 秒,缓缓渐隐)。
你愣了愣,手里的铁镐顿了顿 —— 这是第一次在矿洞里感受到这种 “情绪提醒”,没有强制惩罚,却莫名让你想起昨晚路过村庄时,村民田里成熟的小麦,还有背包里没来得及用的鸡蛋。
终于凑够了 8 块铁矿,你循着火把的光往洞口走,脚步都比来时轻快。回到地表时,夕阳把草地染成暖黄色,你赶紧用简易工作台做了个赏味桌(2 块橡木 + 1 块皮革,几分钟就搞定),摆在自己搭的小木屋前。
从背包里拿出刚烤好的面包(用小麦 + 鸡蛋做的,算不上顶级美食),放在赏味桌的羊毛毡桌面上 —— 面包的麦香粒子轻轻飘散,你点击 “切割”,面包分成两半,带着轻微的 “咔嚓” 声。一口咬下去,咀嚼的脆响在耳边响起,屏幕下方立刻弹出一行圆润饱满的暖黄色字幕,带着柔和的缩放特效:「就是这个麦香!比腐肉舒服太多了~」
同时,左上角跳出提示:「渴望值满足!饱食度 + 30%,饱和度 + 50%」,紧接着又叠加了「愉悦 buff:挖矿速度 + 5%(持续 5 分钟)」。你靠在小木屋旁,慢慢吃完剩下的面包,矿洞里的阴冷和腐肉的腥气好像都被这口温暖的美食驱散了。
我想着重介绍赏味系统:
  赏味系统的核心设计逻辑,是给 “想认真吃美食” 的玩家一个 “专属场景容器” ,就像《机械动力》的 “思索” 系统为 “复杂机械搭建” 提供专属 UI 场景一样,我们为 “美食体验” 打造了 “桌前交互场景”—— 既保留原版 “随手吃食物” 的简洁,又能让玩家在想沉浸时,拥有堪比现实的美食仪式感,两者完全割裂不冲突,每个支持赏味的食物都有一个单独的精美3d模型(你可以自己制作,以便于支持各个mod),在赏味的ui里就能够看到,3d模型是分部位的,面和牛肉是分开的独立模型,在赏味时配上时有时无的ai字幕,在克制的语句中表达玩家内心的心情,就像孤独的美食家一样。
一、系统核心定位:「可选的深度体验,不绑架任何玩法」
  • 触发唯一条件:仅当玩家靠近「赏味桌」(距离≤2 格),右键点击桌面时触发,离开赏味桌范围(距离>5 格)或按 “ESC” 直接退出场景,无任何强制引导;
  • 与原版的边界:玩家背包直接右键吃食物时,完全沿用原版动画(无额外动作 / 音效),仅在赏味桌场景内解锁专属交互 —— 彻底避免 “不想体验却被迫看动画” 的冗余感,适配所有玩家的节奏;
  • 前期友好性:赏味桌前期仅需 2 橡木 + 1 皮革合成(10 分钟就能凑齐),玩家下矿回来就能快速解锁,不用等后期复杂材料,尽早体验核心仪式感。
二、赏味场景 UI 与视角设计:「聚焦桌面,沉浸不眩晕」参考《机械动力》“思索系统” 的 “小范围聚焦 UI” 思路,赏味场景不做全屏切换,而是第一人称俯视角聚焦桌面,UI 极简且贴合 “温暖朴素” 的调性:
  • 视角锁定:触发场景后,视角自动拉到 “低头看赏味桌” 的第一人称视角(类似现实中吃饭的视角),视野范围仅覆盖 “赏味桌 + 周围 1 格草地”,避免视角晃动眩晕;
  • 核心 UI 元素(仅 3 个,半透明悬浮在屏幕边缘,不遮挡桌面):
    • 顶部:食物名称 + 当前 “渴望值加成预览”(如 “面包・满足后饱食度 + 30%”);
    • 右侧:交互按钮区(假如你吃的是面条,你可以选择嗦面,用鼠标滚轮滑动就可以触发动作,还可以选择喝汤,所以你甚至可以一口面一口汤来吃。);
    • 底部:进度条(赏味进度,满格后获得加成,中途退出无惩罚);
  • 视觉氛围:场景触发时,赏味桌周围会泛起淡淡的暖黄色光晕(不刺眼,类似火把的柔光),桌面羊毛毡材质更清晰,食物模型会轻微 “发光”(突出焦点),与矿洞、野外的冷色调形成强烈治愈反差。
三、核心交互动作:「食物专属动作,每口都有细节」交互动作完全按食物类型定制,拒绝 “一刀切”,搭配专属粒子 + 音效,让不同美食的体验差异拉满 —— 所有动作通过点击右侧图标触发,操作极简,新手也能秒会:
食物类型
核心交互动作(适配场景)
粒子 + 音效细节
面类(面条、意面)
1. 索面:点击 “索面” 图标,筷子夹起面条向上提拉,面条自然下垂(可旋转视角看面条纹理);
2. 蘸酱:点击 “蘸酱” 图标,面条浸入桌面酱料碗,带出酱汁滴落效果
索面时带 “麦香粒子”(浅黄小颗粒飘散);蘸酱时带 “酱汁粒子”(深棕 / 红小液滴);音效为 “吸溜” 的轻响 + 筷子碰撞碗的 “叮” 声
块状肉 / 面包
1. 切割:点击 “切割” 图标,刀具按纹理切开食物,分成 2-4 块(可旋转查看切面肌理);
2. 取食:点击切开的小块,自动 “送入口中”
切割时带 “碎屑粒子”(肉屑 / 面包屑);音效为 “咔嚓” 的切割声 + 咀嚼的 “脆响”;牛排类会额外带 “油星粒子”(金黄小光点)
汤类(蔬菜汤、肉汤)
1. 搅拌:点击 “搅拌” 图标,勺子在汤碗中旋转,汤面泛起涟漪;
2. 舀汤:点击 “舀汤” 图标,勺子舀起汤,带热气效果
搅拌时带 “热气粒子”(白色半透明小雾团);舀汤时带 “汤液粒子”(浅绿 / 棕液体飞溅);音效为 “咕嘟” 的汤沸声 + 勺子刮碗的轻响
带酱食物(汉堡、烤肉串)
1. 蘸酱:点击 “蘸酱” 图标,食物蘸取桌面酱料,表面覆盖酱汁涂层;
2. 咬食:点击 “咬食” 图标,食物出现咬痕(可旋转查看)
蘸酱时带 “酱料涂层特效”(食物表面变亮);音效为 “酱料附着的黏腻声”+ 咀嚼的 “扎实声响”四、与 AI 字幕的强联动:「动作触发情绪,字幕不凭空出现」字幕完全绑定交互动作 + 场景节奏,避免 “随机刷屏”,每一句都像 “玩家的内心 OS”,让沉浸感翻倍 —— 全程半透明渐入渐出,字体适配食物类型:
  • 动作触发逻辑:每完成 1 次核心交互(如索面、切割),有 60% 概率触发 1 句字幕,同一场景最多触发 3 句(避免冗余);
  • 场景化字幕示例:
    • 索面 + 蘸酱后:「面条裹着酱汁的香,刚好解了矿洞的冷」(暖白色字体,圆润风格);
    • 切割牛排时:「焦香的肌理很扎实,比腐肉香太多了」(暖黄色字体,略粗笔画);
    • 舀蔬菜汤时:「鲜爽的蔬菜味,连胃都暖起来了」(浅绿色字体,纤细风格);
    • 赏味进度满格时(获得加成):「吃饱喝足,感觉又能挖一整座矿了~」(发光暖黄字体,停留 4 秒);
  • 渴望值联动:若玩家带着 “高渴望值”(吃≥3 块腐肉)进入场景,第一句字幕必为 “渴望满足类”(如「等的就是这口!」),同时加成数值会闪烁提示(强化 “付出后收获” 的爽感)。
五、系统核心优势:「比同类 MOD 更懂 “轻重平衡”」
  • 不破坏原版节奏:仅在赏味桌触发,正常吃食物完全沿用原版,适配 “速通党”“生存党”“养老党” 所有玩法;
  • 交互轻量化:3 个核心按钮 + 视角旋转,操作比《机械动力》的思索系统更简单,新手无学习成本;
  • 细节差异化:不同食物的动作 / 粒子 / 音效完全定制,避免 “所有食物一个动作” 的敷衍,比市面美食 MOD 的交互更有记忆点;
  • 可扩展性强:第三方 MOD 新增食物时,仅需在配置文件中填写 “食物类型 + 对应交互动作”,就能自动适配场景,无需额外做 UI / 动画。



在RPG里也有大作用:
假如你进入了沙漠群系:
触发条件
AI 字幕内容
进入沙漠群系(必弹)
「黄沙漫无边际,热浪把空气烤得扭曲……」
连续行走 5 分钟(低概率触发)
「喉咙发紧,连风都带着灼人的干意」
靠近沙漠遗迹 / 方尖碑(距离≤8 格)
「沙丘下藏着刻痕的石碑,风里似有低语」
渴望值≥60%+ 看到仙人掌 / 绿洲边缘
「要是有口清凉的水,或是带汁水的果实就好了……」

这是一个简单的例子,重要的是,这些内容都可以定制化,你可以设计为事件触发,在打boss前才有一句环境或者心理描写。

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发表于 昨天 09:10 | 显示全部楼层
你要是认真做过背调就不会说出“无竞品”这种瞎话。加上用AI生成,态度和印象分又大打折扣。
综上,我建议你先用你自己的话把想说的重写一遍,或许这样的努力和认真还可以打动别人

点评

谢谢你的建议,我可以重写一遍稿子,但是文笔不太好。但是点子是我实打实自己想出来的,我只用了ai处理了文字工作。我想到时候发个b站视频,看能不能有有志之士把这个做出来  详情 回复 发表于 昨天 19:17
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发表于 昨天 12:39 | 显示全部楼层
感觉很厉害的样子

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我感觉这个点子足够吸引人,所以我到时候b站做个视频看有没有效果  详情 回复 发表于 昨天 19:19

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 楼主| 发表于 昨天 19:17 | 显示全部楼层
名副其实 发表于 2025-11-21 09:10
你要是认真做过背调就不会说出“无竞品”这种瞎话。加上用AI生成,态度和印象分又大打折扣。
综上,我建议 ...

谢谢你的建议,我可以重写一遍稿子,但是文笔不太好。但是点子是我实打实自己想出来的,我只用了ai处理了文字工作。我想到时候发个b站视频,看能不能有有志之士把这个做出来
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 楼主| 发表于 昨天 19:19 | 显示全部楼层
nicocat 发表于 2025-11-21 12:39
感觉很厉害的样子

我感觉这个点子足够吸引人,所以我到时候b站做个视频看有没有效果
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